Prototyper


Prototypebygning er en hamrende vigtig del af idéprocessen, hvad enten du arbejder med fysiske produkter, services, apps etc. For det første gør du din Idé meget mere håndgribelig ved at få den fra hovedet og ud i hænderne, og det bliver meget lettere at forholde sig til de forskellige elementer den må bestå af. Derudover gør en prototype det også meget lettere at kommunikere med og lære af omverdenen. Prototyper ser vidt forskellige ud, alt efter hvor man er i idéprocessen – men uanset hvilket stadie du er på, må du ikke tro at det handler om at lave en flot model, som du kan vise til andre.

Vi tror på at prototyper skal være så hurtige og billige som muligt at fremstille. Hvad er det mindst mulige du kan gøre for at teste en given parameter? Hvis en pap-model illustrerer det lige så godt som et 3D print, så byg den i pap! Hvis du kan teste din service ved simpelthen at afprøve en forsimplet version, så gør det! Dine prototyper skal hjælpe dig til at afsløre alle de ting ved din idé som ikke virker, så du netop som modsvar kan komme frem til lige præcis dén løsning som gør – så byg for at fejle igen og igen og igen.   

 

Der mange gode grunde til hvorfor det er vigtigt at bygge prototyper:

  • Konkretisering: Få din idé fra hovedet og ud i hænderne. Hvis du vil se din idé ude i virkeligheden, så start selv. Jo før, jo bedre.
  • Udvikling: Brug prototyper til at teste og forbedre specifikke parametre af din idé. Forsøg ikke at løse alting i første runde. Det kommer ikke til at ske.
  • Kommunikation: En prototype siger det bedre og enklere end lange rapporter. Læg pennen og byg i stedet.

Kort fortalt: Du skal bruge din prototype til at kommunikere med, så du selv kan blive klogere både problemet du ønsker at løse og ikke mindst måden du gør det på.

Eksempler på prototyper

Der er mange ”niveauer” af prototyper, så sørg for at brug dine kræfter hvor de giver mening alt efter hvor du er i processen, og kom gerne forbi vores prototypeværksted, Fablab TI, for sparring og adgang til maskiner.

Oplevelsesmodel
En oplevelsesmodel fokuserer, som navnet antyder, på at gengive brugerens oplevelse af at interagere med produktet/servicen – ved simpelthen at få brugeren til aktivt at deltage i demonstrationen. En oplevelsesmodel behøver i virkeligheden slet ikke have noget fysisk element, men kan f.eks. bestå af rekvisitter eller mennesker. For eksempel: Du har lavet en app der dagligt skal mindre brugeren om at vande sine blomster. Hvordan kan man gengive selve kerneoplevelsen af denne service? Det kan man helt uden at have en app! Evt. ved at sende sms’e forsøgspersonen hver morgen.

Principmodel
En principmodel bruges til at illustrere ét princip ad gangen. Man kan eksempelvis lave en række af modeller som kun varierer på ét parameter, f.eks. en teknisk feature eller formen på et håndtag. Principmodeller er gode til at skabe overblik over mulige alternativer og hurtigt prøve sig vej frem mod den gode løsning.

Funktionsmodel
En funktionsmodel er en model som udelukkende illustrerer funktionen af din idé. Den behøver derfor hverken være køn eller poleret, men den skal gøre det nemt for modtageren at forstå hvordan din idé virker rent teknisk, samt give modtageren vished om at idéen kan lade sig gøre.

Skuemodel/mockup
En model som beskriver dit produkt rent visuelt. Det ligner og føles som ”den endelige version” men behøver ikke fungere rent teknisk. Vi fraråder kraftigt at du hovedkulds springer ud i bygning af en skuemodel, da det ofte er meget dyrt og det er relativt lidt viden du kan få ud af den. Brug hellere tiden og pengene på at bygge mange forskellige billige prototyper, som du kan lære af.

Skalamodel
En skalamodel er en skaleret model af din idé. Måske viser den en indretningssituation eller illustrerer arbejdsgange. En skalamodel kan ofte være rigtig god at kommunikere ud fra, men svær at afprøve fra, så tag gerne dine vigtigste antagelser fra skalamodellen og prøv i virkeligheden. En skalamodel kan dog også være en mini-version af et funktionelt princip, som gør det lidt (meget) lettere at begynde at teste sine antagelser, hvis man f.eks. har i sinde at bygge en ny vindmølle.

Storyboard
Et storyboard er en skitsering af den proces brugeren gennemgår når han/hun interagerer med din idé – hvad enten det er et produkt eller en prototype. Storyboardet bruges derfor ofte som et middel til at konkretisere brugsprocessen eller alternativer af denne, og det er derefter vigtigt at komme ud af bygningen for at få be- eller afkræftet de antagelser man har gjort sig om hvordan brugeren vil opføre sig (og hvilke uforudsete parametre der måtte spille ind).

Service-prototype
En service-prototype er en tidlig version af den service du ønsker at tilbyde. Hvad er det mindst mulige der skal til at få din service op at køre? Kan den bygges op helt uden nogen fysiske produkter, eller meget simplificerede udgaver (som eksempelvis en hurtiglavet hjemmeside)?

App-prototype
For at konkretisere din app-idé, er det rigtig vigtigt at begynde at skitsere den. Mange glemmer ofte, at en app blot er et interface mellem din bruger og den service du tilbyder, så gør dig klart hvad det er brugeren skal få ud af at bruge den app, og fokusér på dét – ikke hvilken farve de forskellige knapper skal have. App-prototyper kan laves i forskellig detaljeringsgrad. Første skridt kan være at tegne skærmbilleder i hånden. Senere kan man begynde at arbejde mere grafisk med indholdet. Se eksempelvis disse gratis programmer:

https://marvelapp.com/

http://invisionapp.com

Intervention
Interventioner kan bruges som prototyper i adfærdsdesign, og udgøres af en indgriben i en eksisterende adfærd. En intervention kan være hvad som helst, som bryder denne adfærd, både bevidst og ubevidst. Mange kender begrebet ”nudging” som er en måde at bryde ubevidst adfærd på. Et eksempel på et problem kan være, at få kantinegæster til at afspritte hænder inden de tager man i buffeten. Forskellige inventioner herpå kan være at flytte spritdispenseren, at optegne pile på gulvet, at synliggøre reglementer osv.

Design-spil
Design-spil er fysiske objekter brugt som omdrejningspunkt for udvikling eller læring. Nogle gange kan det have stor effekt at lade samtalen dreje sig om fysiske artefakter, frem for at diskutere sig igennem agendaen, og design-spil kan bruges til både at samle projektteams samt inddrage brugere. Eksempler kan være hjemmelavede brætspil, hvor de valg der træffes undervejs giver indsigt i brugerens holdninger til et givent emne. Et andet kan være en bunke med klodser som hver især symboliserer en feature ved dit produkt. Hvis brugeren selv kunne bygge den ideelle løsning– hvad er så de allervigtigste klodser at have med?

 

Tips og tricks:

Prototyper kan være alt fra fysiske modeller, papirtegnede skærmbilleder, rekvisitter, rollespil, kontrakter, skalamodeller, skilte, etc.

Pap, papir, tape – hvor nemt kan du begynde at bygge din idé? Hvad kan du finde i supermarkedet/byggemarkedet/isenkræmmeren som minder om din idé eller måske består af lige præcis det materiale du forestiller dig? Det er i dén grad tilladt at hacke og modificere eksisterende produkter i dine prototyper, så sørg for at gør det så let for dig selv som muligt – du skal ikke opfinde alt forfra for at skabe noget nyt. Har du en app-idé kan du komme rigtig langt ved at lave en papir-prototype med forskellige skærmbilleder, så du og dine testpersoner får en fornemmelse for den oplevelse det er at bruge den.

I Opfinderrådgivningen har vi vores helt eget værksted, Fablab TI, til rådighed, hvor du kan komme og bruge vores faciliteter til at bygge prototyper. Vi har åbent to dage om ugen, men de skifter jævnligt så tag et kig på www.facebook.com/FablabTI og se hvilke.

Opfinderrådgivningens Line fortæller mere om prototyper her

← Tilbage til WIKI-oversigten